济南沉溺于网络游戏远大脑康怎样戒瘾
济南沉溺于网络游戏,根据世界卫生组织(WHO)年初的决定,“游戏成瘾”被正式列入精神疾病。WHO同时通知各国政府,将“游戏成瘾”纳入医疗体系。
很庆幸,我的家庭无人罹患“游戏成瘾”,我的家族迄今也无人因玩网络游戏而成瘾。
但在曾经工作过的学校,我却遭遇过不下一位游戏成瘾的孩子。其中一位,因游戏上瘾,铤而走险,明目张胆,敲诈勒索,读初中时送进了少管所。
孩子从小没有母亲,父亲又嗜赌成性,读小学时几乎天天饿着肚子上学,却倔强地压抑自己的饥饿,不想让班主任知道。直到半个学期之后,一次体检,才被校医意外发现。之后,班主任和学校协同孩子家庭,才让他能每天吃上一顿还算饱肚的早餐再来上学。
但是,一顿早餐显然不及一次网游(网络游戏)的诱惑。这是因为——,网游纯属自愿,无胁迫,无责任,无拘束;第二,网游的虚拟世界,恰恰是对现实世界的某种理想投射,一如白日梦,成了人生愿望的一种镜像化达成;第三,网游的玩家之多、互动之捷、花样之巧、境域之广,使其成为名副其实的全球最大游乐场;第四,网游的超豪华、超震撼、超实感内容,如华美的画面,悦耳的音效,离奇的情节,刺激的挑战,以及玩伴交互聊天,团队协同作战,最终将玩家牢牢锁定在“经验值”的提升、“装备”的购置、“宝物”的获取上;第五,网游既好玩又耐玩,以单位时间计,消费相对低廉;第六,网游设置种种悬念,或在生死之际,或在成败之时,让玩家欲罢不能;第七,网游既是对现实世界的一种解构,更是对世界现实的一种重构,它折叠了世界的时间,突破了时间的一维性;它穿越了世界的空间,砸碎了空间的三维性,网游的边际穷极了人类想象的边际。
试想,在巨大的缺失(失去母爱、拒斥父爱)与巨大的诱惑之间,孩子还能何所依?依于黑帮,敲诈勒索,只为在网游世界里舔舐一点虚幻的爱之血滴。
事实上,因游戏成瘾而酿成悲剧的,绝非个案,即以去年为例——2017年1月20日,安徽合肥一小学生在家中自缢身亡,直接的导火索就是玩游戏被家长批评。
2017年5月5日,北京海淀一中学生李某,因父亲没收其玩游戏的手机,从家中十一楼跳下。两天后,母亲难以承受丧子之痛,也跳楼身亡。
2017年9月20日,河南济源一90后少年,为摆脱父母管教,获取所谓的“游戏自由”,把一种名为“秒杀”的剧毒农药倒进双亲饭碗,致使父母双双毙命。
2017年10月31日,台湾一位患有心脏病的23岁男子陈某,在网吧连续玩游戏10多个小时,不幸猝死。其死态被定格在两眼直视屏幕、双手搭放键盘上。
2017年12月9日,江苏如东一19岁少年王某,为要钱上网,不惜用铁锤砸死一手抚养其成人的奶奶,并在奶奶死后若无其事拿钱上网。
2017年,源自俄罗斯的自杀性游戏——“蓝鲸”在互联网上像流感一样快速蔓延,导致全球3万多名年轻人相继自杀。
现实触目惊心,后果惨不忍睹!
这些极端案例,只是冰山一角。事实上,游戏成瘾对任何一个孩子、任何一户家庭的影响都是毁灭性的。从个体成长的角度看,游戏成瘾往往伴随着——孩子“体验幸福”能力的丧失
有人说,孩子玩游戏很幸福呀!并得意洋洋又故作深沉地分析其幸福所在:
,游戏预设了“目标”,它吸引玩家的注意力,激活玩家的参与热情,使之体验到一种“目的性”幸福;第二,游戏制定了“规则”,推动玩家探索未知的可能空间,培养玩家的策略性思维,使之体验到一种“探索性”幸福;第三,游戏创生了“反馈”,通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家即时获得一种可视化结果,使之体验到一种“累积性”幸福;第四,游戏完全出于“自愿”,所有玩家对游戏的目标、规则和反馈都是自愿接受的,且来去自由,这使玩家体验到一种“安全性”幸福。
倘若果真如其所述,则游戏早该成为全人类的“万能解忧药”“终身幸福丹”了。事实却是,我们完全混淆了“幸福”与“快乐”之间的本质区别。
许多游戏,尤其是网游,往往需要通过暴力、色情这些“低阈值+高刺激”元素来吸引玩家的参与。他们真正体验到的,只是一种基于感官的瞬时快乐,具有明显的边际效应。好比饥饿来袭,一个馒头让你快乐,三个馒头令你肚胀,五个馒头非叫你呕吐不可。
幸福则不同。一幅名画,让你百看不厌;一首精曲,让你百听不厌;一篇美文,让你读了还想读,常读常新,常读常喜。幸福感是一种持续性的愉悦体验,如水一样可以迁流,如香一样可以弥散。
通过游戏所获得的“低阈值+高刺激”的感官性满足,扭曲甚至钝化了人们对可迁流、可弥散的幸福感的体验。
最终的结果往往是:愈快乐愈痛苦。
孩子“延时满足”能力的丧失
众所周知,自制力的养成对孩子的幸福至关重要。而自制力养成的心理机制则是“延时满足”。
40多年前,斯坦福大学的沃尔特·米舍尔教授做了一个著名的棉花糖实验。
他召集了数百名4岁的小孩子,让他们待在一个房间里,房间的桌上放着一块棉花糖或者饼干。他告诉孩子们:他要离开房间一会儿,桌上的零食随时可以吃,但如果等他回来后再吃,他们就能获得双倍的糖果和饼干。
教授离开后,有些孩子迫不及待,马上吃掉了零食。有些则在诱惑与抗拒之间挣扎,一些孩子熬不住了,一些孩子则一直坚持到教授回来。
实验带给人们的震撼,则是这些孩子长大之后的表现。
1981年,参加过该实验的653名孩子,都已经就读高中,米舍尔给他们的父母和老师发去了调查问卷。
结果发现,那些“即时满足”的孩子,SAT(学术能力评估测试)成绩较差,不擅长应对环境压力,注意力不集中,交不到朋友;而那些“延时满足”的孩子,不光SAT成绩平均高出210分,其社会适应能力也明显具有优势。
网络游戏恰恰是以不断“升级”和名目繁多的刺激作为手段,利用人性追求“即时满足”的弱点,使孩子沉迷其中不能自拔。
游戏成瘾,摧毁的正是这种“延时满足”能力。延时满足最终形成的心理品质,就是自控、自律和自制。
人一旦丧失自制力,往近处看,则是成绩下降、贪吃懒做、随意花钱、交友困难;往长期看,则可能是酗酒吸毒、工作拖拉、婚姻不幸、违法犯罪……孩子“超越舒适区间”能力的丧失
网上流传着一个错误概念:1万小时定律。它是如此深入人心,又如此不堪一击。
实际上,1万小时并非一条放之四海而皆准的真理,它的实现需要很多限制条件、必备前提,可惜,大多数人对此以讹传讹、奉为圭臬。
有人统计,不少青少年,尤其是男孩子,会在21岁之前玩大约1万小时的电子游戏。问题是,1万小时的投入,并没有让绝大多数孩子成为“电玩专家”“网游高手”。
相反,倒是有更多的孩子因为游戏成瘾而自甘堕落、自毁前程。其根本原因在于,1万小时的网游大多徜徉在练习的“舒适区间”。
一旦习惯于“舒适区间”,在“舒适区间”优哉游哉、乐不思蜀,则别说1万小时的投入,即便再投入几个1万小时,你也只能滞留原地、逡巡不前。
一如被束于木桩的白马,在马棚绕行十万八千里,终究还是一匹白马;而随唐僧西行十万八千里的白马,因历尽九九八十一难,终成正果,为八部天龙马。
要成正果,1万小时固不可缺,但更为关键的乃是“刻意练习”。
安德斯?埃里克森提出的“刻意练习”理论,对于我们深刻认识游戏成瘾的危害性有着独特的启示意义:
1. 只有进入非舒适区的“学习区”、甚至“恐慌区”练习才有成效;2. 注意力的高度集中乃是刻意练习的前提;
3. 在“学习区”从不会到会,大量重复训练;4. 练习过程中,随时获得有效回馈。
由此可见,真正的刻意练习常常令人不爽、不快、不喜、不乐。它跟网游在舒适区带给你的美滋滋、喜洋洋、乐呵呵、甜蜜蜜的感觉完全不同。
比如,钢琴家的练琴,运动员的体能训练,舞蹈家的练功……都不是一件“弹着玩玩”、“跑着玩玩”、“跳着玩玩”的事儿,这与玩网游的机制有着天壤之别。
如果,1万小时的网游,养成了你对“舒适区间”的严重依赖,则你必将丧失对刻意练习的兴趣和毅力。人生哪有一成不变、一如既往、一厢情愿、一劳永逸的舒适旅程?那时,以舒适感为常态的孩子们,又该如何直面人生的狂风暴雨、火山汤海呢?
如果,你有足够的自制力,游戏尽管去玩就是。目前全世界有26亿电子游戏玩家,真正上瘾的毕竟只是少数。
但对于自制力尚在不断砥砺成长中的孩子而言,对待游戏的态度,我们恐怕就不能如此潇洒、如此率性。
《黄帝内经》有言:“上工治未病,不治已病,此之谓也。”
一旦游戏成瘾,对治既难又慢,且常有复发。根本的举措,必须从“未病先防”着眼。
这个未病先防的关键期、敏感期,在孩子的0—6岁之间,也就是心理学所讲的“养育期”。其中,0—3岁为“情感养育期”,3—6岁为“性格养育期”。根据各国研究和医疗机构对游戏成瘾的长期诊治分析,发现绝大多数游戏成瘾的患者,都是在养育期遭遇过相对严重的情感创伤或者精神剥夺。其主要表征是:
0—3岁的情感养育期,因父母离异或死亡、隔代抚养、主要养育人(母亲或者奶奶、外婆等)缺乏足够时间的投入,导致孩子无法与养育者建立一种牢固的一对一的依恋关系,从而无法对外界产生信任。
3—6岁的性格养育期,因溺爱、缺乏管教、养育观念的前后冲突等,导致孩子规矩意识淡薄、爱的边界意识模糊、行为习惯模式错乱,从而无法养成基本的自制。
简言之,3岁以前缺乏无条件的爱,6岁以前缺乏有边界的爱,是未来孩子游戏成瘾的根源所在。
一旦清除了这个根本隐患,则后续的防治既易又快。比如——1. 定时:规定玩游戏的时间。
孩子可以玩游戏,但必须规定时限。的办法就是先礼后兵,即先跟孩子协商游戏时限,再定规则严格执行。
建议每次游戏以30—40分钟为宜。游戏期间,绝不干预;时间一到,铁定停止。一旦养成习惯,还能迁移到合理安排自己的学习和生活时间上。可谓一箭双雕、一石数鸟。
2.停延:游戏过后不宜立马催促学习。
游戏刚结束,大部分孩子无法马上静心学习,这时应该让他先活动活动,通过身体放松,调节心理情绪。
或者主动和孩子聊天,比如问他“能用几个成语来形容一下刚才那一局游戏”,孩子大概会说出“血雨腥风”、“针锋相对”“棋逢对手”“将遇良才”等成语,不知不觉,思维就转换到学习上了。
3. 互动:陪孩子一起玩游戏。
如果一起玩,无形中就创造了亲子沟通的良好平台。多数情况下,父母询问孩子的学习情况,他们常常会心生厌倦和抵触。如果以共玩游戏搭桥,则亲子效果就会立马阴雨转晴。
4. 替代:带孩子体验更多的美好。
游戏只是生活娱乐的一部分。正如电影《头号玩家》的结局,游戏固然美妙,我们终究还要回到现实。
现实一样精彩纷呈,世界一样奇妙无比。
和孩子一起朗读,和孩子一起看电影,和孩子一起打乒乓球,和孩子一起去野外露营,和孩子一起去旅行看世界……让孩子知道,这个世界上,我们可以一起去发现更多更美好的东西。
去年,一部时长仅为5分14秒的微电影《网瘾》看哭了数百万网友。
片中那位“游戏上瘾”的小女孩,再次印证了这样一个颠扑不破的真理——爱可以创造奇迹。